Sabtu, 25 Juni 2011

Kumpulan Game Islami Mentoring

Kegiatan rutinitas mentoring yang itu-itu saja terkadang membuat kita borring. Ya, hanya kegiatan-kegiatan yang formal serta menegangkan. Untuk itu, perlu sebuah kegiatan yang lebih menyenangkan namun masih memiliki manfaat atau fungsi yang sama terhadap mentoring. Sebuah permainan yang dapat mengasah keterampilan para peserta, serta menanamkan nilai islam secara menyenangkan. Kami, LDK STMIK WIT Cirebon sedang mengusahakan untuk melakukan terobosan-terobosan baru untuk menarik minat peserta, agar mereka tetap mengikuti mentor dengan hati riang. Berikut ini adalah beberapa permainan yang kami dapat dari internet. Didalamnya terdapat panduan games-games menarik beserta tujuan dari games tersebut.
Semoga kami dapat mengembangkan kegiatan ini, dan juga semoga bermanfaat untuk saudara kami yang sedang membaca ini.

"Abdul Nama Saya, Ini Buku"

Tujuan   :   Menghafal nama masing-masing mad'u



Waktu   :   10-20 menit


Bahan   :   Sesuatu yang tersedia, misalnya buku


Petunjuk

Semua mad'u duduk dalam bentuk lingkaran. Satu mad'u memegang buku dan memberikannya pada teman di sebelahnya sambil mengucapkan kalimat: "Nama saya Abdul, buku ini saya berikan kepadamu!" Mad'u yang kedua menerima buku itu, lalu berkata: "Buku ini saya terima dari Abdul. Nama saya Ahmad dan buku ini saya berikan kepadamu!" kepada teman di sebelahnya, lalu dilanjutkan ke teman di sebelah dan di sebelahnya lagi, dan seterusnya. Setiap mad'u harus mengulang nama peserta yang sudah memegang buku sebelumnya, misalnya: "Buku ini saya terima dari Udin, dan Udin menerimanya dari Ahmad, Ahmad menerimanya dari Abdul. Nama saya Roni dan buku ini saya berikan kepadamu!" Kalau kelompok terdiri dari lebih dari 10 orang, sebaiknya permainan ini diulang sampai setiap orang hafal nama semua teman dalam kelompok. Ada baiknya kalau tempat-tempat duduk ditukar dulu sebelum permainan diulang.

Saya Ingin Masuk

Tujuan

Mempersatukan para mad`u dalam kelompok. Dalam setiap kelompok kadang-kadang ada anggota yang terasing, tidak menganggap dirinya bagian dari kelompoknya. Akibatnya, solidaritas dalam kelompok kurang utuh. Fasilitator/ pembimbing harus mempersatukan semua anggota kelompok. Percobaan ini dapat membantu fasilitator/pembimbing untuk melakukan tugas tersebut. Dasar dari permainan ini berupa keyakinan bahwa anggota kelompok yang merasa terasing dari kelompoknya tidak dapat masuk ke dalam kelompok hanya dengan cara membahas masalahnya ataupun dengan dikasihani saja. Dia harus berusaha sendiri untuk masuk.



Waktu   :   10-20 menit


Ruangan :

Untuk percobaan ini memerlukan ruang yang beralaskan karpet (idealnya) supaya mad`u tidak merasa sakit pada waktu jatuh. Meja kursi harus disingkirkan jauh-jauh dan mad`u sebagian dapat menjadi "tembok hidup" yang melindungi para pemain.



Petunjuk

"Saya ingin kalian berdiam diri sejenak dan bertanya pada diri sendiri, apakah kalian merasa jadi bagian dalam kelompok ini atau kalian merasa terasing dalam kelompok ini. Bersikaplah jujur untuk menjawab pertanyaan tersebut. Kalau di antara kalian ada yang merasa terasing dari kelompok ini dan berani mengakuinya, saya minta maju ke depan, dan berdiri di samping ruangan. Saya ingin menyarankan suatu percobaan kepada orang itu, untuk lebih membaurkan diri di dalam kelompok. Misalnya ada lebih dari satu anggota kelompok yang merasa asing maka permainan dapat diulangi dengan cara yang sama.


Anggota kelompok yang lain membentuk lingkaran dengan cara bergandengan tangan di siku. Berpeganglah erat-erat satu sama lain, jangan biarkan ada orang masuk lingkaran. Anggota yang merasa dirinya terasing berada di luar lingkaran, berdiri, dan mengamati lingkaran, di mana kira-kira bagian yang dapat diterobos. Ia harus berusaha sekuat tenaganya untuk masuk ke dalam lingkaran tanpa melompat ataupun menerobos lewat bawah gandengan tangan teman-temannya. Ia harus dapat memisahkan gandengan tangan dan masuk lingkaran. Boleh menarik tangan teman, boleh mendorong, tetapi tidak boleh memukul dan memakai kekerasan. Jangan cepat menyerah, cari akal dengan cara apapun supaya dapat masuk. Teman kita yang merasa terasing sekarang dapat memilih sendiri teman-teman untuk membentuk lingkaran (8-10 orang). Jadi dia sendirilah yang menentukan "lawan-lawannya". Yang lain berdiri di pinggir sebagai "tembok hidup" untuk melindungi yang sedang main. Kalian mendapat waktu 15 menit untuk permainan. Sekarang mulai!"

Siapa yang Mempunyai Sifat Itu

Tujuan   

Membantu para peserta untuk mengenali peserta lain dengan baik, sekaligus juga meneliti sifat-sifat diri mereka. Permainan ini secara keseluruhan dapat membantu suatu kelompok untuk menciptakan suasana yang spontan dan terbuka.


Waktu   :   45-60 menit


Bahan   :   Setiap peserta memerlukan 1 lembar kertas dan 1 pensil



Petunjuk

   "Permainan ini memberi kalian kesempatan untuk saling berkenalan lebih baik. Di samping itu, kalian dapat mencoba menggunakan indera keenam dan daya tangkap kalian.


   Permainan ini berjalan sebagai berikut. Kalian mendapat satu lembar kertas dan satu pensil masing-masing. Setelah berpikir sebentar, pilihlah tiga kata sifat yang cocok untuk menggambarkan watak/kepribadian diri kalian.


   Tuliskanlah ketiga kata sifat itu di atas kertas tanpa diberi nama penulisnya. Setelah itu kertas dilipat dua kali dan dilemparkan ke lantai di tengah lingkaran para peserta. Jangan lupa kata-kata yang telah kalian tuliskan di kertas itu…


   Sekarang ambillah masing-masing salah satu lipatan kertas dari tumpukan dan membukanya. Setelah itu, bacalah isilah satu persatu dan terka dari siapa gerangan kertas itu. Yang lain juga boleh ikut membantu dengan turut mengutarakan dugaan mereka. Yang penting dugaan kalian beralasan.

   Semua itu dugaan dan kira-kira saja. Namun, kalian tentu juga mempunyai pegangan/petunjuk yang menguatkan pendapat kalian, misalnya sikap dan penampilan orang yang bersangkutan. Tentunya kalian mempunyai indera keenam sendiri.


   Penulis kertas yang sedang menjadi pusat pembicaraan di kelompok, sebaiknya jangan dulu mengaku supaya dia dapat dengan bebas mendengarkan pendapat orang lain. Agar dia tidak ketahuan oleh yang lain sebagai penulis kertas itu, maka sebaiknya ia jangan berdiam diri, melainkan ikut juga dalam pembicaraan dengan peserta-peserta lainnya.


   Dari pembicaraan dan pendapat peserta-peserta yang lain, si penulis dapat mengambil kesimpulan, bagaimana penilaian orang lain terhadap dirinya berdasarkan kesan-kesan yang dibuatnya.


   Hal penting yang harus diperhatikan sebagai berikut. Penulis kertas itu sendiri yang menentukan apakah dan kapan dia akan mengakui diri atau tidak… Apakah ada hal-hal yang belum jelas? Siapa yang akan memulai?"

Menyusun Gambar

Tujuan      

   Mengajak peserta untuk berlatih kerja sama dengan baik. Mereka belajar bahwa kerja sama dapat dilaksanakan jika mereka memperhatikan pekerjaan teman-temannya. Hasil kelompok bergantung pada setiap anggotanya.


Waktu   :   ±60 menit, termasuk evaluasi


Bahan  :

   Setiap peserta disediakan satu gambar yang digunting menjadi 20 bagian. Gambar-gambar itu dapat diambil dari majalah atau kalender bekas dan ditempel pada karton supaya tidak cepat rusak.


Petunjuk

"Kerja sama sangat diperlukan dalam setiap kegiatan pengembangan masyarakat. Hanya jika semua pihak bersedia untuk bekerja sama, barulah hasil yang terbaik dapat tercapai. Sama halnya kelompok kita di sini. Apa yang harus diperhatikan supaya kerja sama baik dan berhasil? Dari percobaan berikut ini kita dapat belajar banyak tentang hal itu.
Sekarang saya minta kelompok besar dibagi menjadi kelompok kecil, yang masing-masing beranggotakan 5-6 orang. Salah seorang dari tiap kelompok akan menjadi pengamat (sebaiknya ditentukan oleh masing-masing kelompok kecil). Tugas untuk setiap kelompok kecil adalah sebagai berikut.

Pada tiap kelompok kecil, peserta masing-masing (kecuali pengamat) mendapat satu gambar yang telah digunting menjadi 20 bagian. Potongan gambar masing-masing peserta harus diletakkan di tengah meja, lalu dicampur dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
Tugas kalian, mengatur kembali potongan-potongan gambar kalian menjadi satu gambar utuh. Perhatikanlah peraturan-peraturan berikut ini.
  1. Jika kalian kebetulan mendapatkan potongan gambar yang tidak diperlukan, kalian harus segera mengembalikan ke tengah meja supaya peserta lain dapat mengambil, jika cocok dengan gambarnya.
  2. Kalian hanya boleh mengambil potongan gambar dari tengah meja, tidak boleh mengambil atau meminta dari peserta lain.
  3. Kalian juga tidak boleh berbicara, berkomunikasi dengan isyarat, atau campur tangan dengan pekerjaan peserta lain.
Tugas kalian dianggap selesai, jika sudah terbentuk satu gambar yang utuh di depan masing-masing peserta.
Tugas pengamat dalam setiap kelompok kecil, yakni mengamati dan mencatat apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung dengan berpedoman pada pertanyaan-pertanyaan di bawah ini:
  1. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan? Peraturan mana yang dilanggar? Menurut Saudara kenapa peraturan itu dilanggar?
  2. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikannya ke tengah?
  3. Anggota manakah yang memperhatikan/tidak memperhatikan pekerjaan anggota lain?

    Hasil pengamatan itu akan menjadi pembahasan kita, setelah permainan selesai. Bukan sebagai suatu serangan pribadi, melainkan suatu kesempatan belajar.
Pertanyaan untuk pengamat dan peraturan untuk pemain sebaiknya dicatat di papan tulis atau di satu lembar kertas yang diberikan kepada masing-masing pengamat/kelompok kecil.

Bila sudah jelas bagi semua peserta, permainan dapat dimulai. Selama permainan berlangsung, pembimbing/fasilitator ikut mengamati kelompok-kelompok agar dapat mengumpulkan bahan pembahasan.

Bila ada waktu, ulangi percobaan ini dengan syarat, anggota kelompok kecil boleh berkomunikasi dan mereka boleh saling membantu. Dengan demikian, akan tampak jelas bahwa komunikasi itu sangat perlu untuk sebuah kerja sama.

Sarang Korek Api

Tujuan   

Mengajak peserta untuk belajar bekerja sama dan mengerti perasaan orang lain. Tugas untuk kelompok sangat sederhana. Oleh karena itu, para peserta dapat memusatkan perhatian pada prosesnya.


Waktu   :   15-20 menit


Bahan   :   Satu kotak korek api penuh bagi tiap peserta dan satu botol kosong untuk tiap kelompok kecil


Petunjuk    

Kelompok besar dibagi menjadi kelompok kecil dengan 5 anggota. Setiap kelompok kecil mendapat satu botol kosong dan setiap peserta mendapat satu kotak korek api. Secara bergantian peserta menaruh satu korek api di atas leher botol tadi untuk menciptakan satu sarang burung. Peserta tidak boleh berbicara. Mereka harus saling menolong, misalnya dengan menunjukkan di mana satu korek api lagi dapat diletakkan. Kalau ada korek api yang jatuh harus ditaruh kembali sampai sarang burung selesai dibuat.
Variasi   :    Setiap kelompok kecil membuat suatu gambar dengan menggunakan semua korek api

Dialog Bergambar

Tujuan

Membantu proses pengembangan kerja sama di antara peserta. Permainan ini dilakukan untuk dua orang yang ingin tahu sejauh mana kemungkinan mereka dapat bekerja sama. "Dialog Bergambar" ini sangat berguna bagi anggota kelompok kerja ketika satu sama lain ingin membicarakan tentang gangguan pekerjaannya. Namun, permainan ini juga menarik untuk orang yang dalam kehidupan sehari-hari tidak bekerja sama.


Bahan   :   Kertas gambar ukuran 50 x 50 cm dan beraneka krayon atau pensil warna


Petunjuk
"Di sini kalian dapat menguji seberapa baik kalian dapat bekerja sama dengan peserta lain. Ambillah krayon dan pilihlah dengan diam, tanpa berbicara, warna yang kalian sukai, yang berkesan bagi kalian.

Sekarang pilihlah satu partner yang memegang krayon dengan warna yang berbeda. Kemudian setiap pasangan mengambil satu lembar kertas putih, lalu carilah tempat dalam ruangan ini dan duduklah.

Letakkan kertas gambar di antara kalian berdua dan peganglah krayon dengan tangan kalian yang tidak biasa dipergunakan untuk menulis. Sekarang mulailah dengan tenang, tanpa berbicara, menggambar bersama-sama di atas kertas. Jangan bagi kertasnya dan jangan membuat gambar yang terpisah. Janganlah merencanakan, membicarakan, atau memutuskan mengenai apa yang akan kalian gambar.
Konsentrasikan pikiran kalian serta perasaan kalian terhadap proses menggambar yang dilakukan dengan bersama-sama. Biarkanlah kesadaran dan perasaan kalian mengalir dalam proses penggambaran. Kalian dapat menggambar berganti-ganti atau bersamaan. Kalian juga kadang-kadang dapat membimbing tangan partner agar menggambar dengan warnanya, kalau ia setuju.
Kalian mempunyai waktu 15 menit untuk menggambar bersama partner kalian satu gambar dengan diam…
Sesudah selesai, ceritakanlah apa yang kalian alami dalam kerja sama ini, ungkapkanlah pikiran dan perasaan kalian yang terjadi dalam kerja sama kalian. Apakah yang diungkapkan oleh proses menggambar bersama itu mengenai hubungan kalian? Pertanyaan-pertanyaan yang berikut ini akan membantu kalian. Untuk itu ada waktu 10 menit"…
Selanjutnya berikan kesempatan kepada setiap pasangan untuk menunjukkan gambar kepada kelompok besar sehingga peserta lain dapat mengemukakan dugaan siapa dari keduanya yang telah membuat gambar dengan warna yang sama (disertai alasan). Setelah 2-3 menit, para pelukis dapat memberitahukan identitasnya dan memberi reaksi atas komentar kelompok. Jika perlu, memberitahu tentang proses kerja samanya. Dengan cara ini, pasangan memperkenalkan gambar mereka kepada yang lain.

Membangun Piramid

Tujuan

Mengajak peserta agar dapat mengadakan percobaan untuk bekerja sama secara sederhana. Dalam permainan ini, setiap peserta harus bergerak. Oleh karena itu, kelompok yang capai dan letih dapat diaktifkan kembali.


Waktu   :   10 menit, ditambah waktu untuk evaluasi


Petunjuk

"Sesudah kalian duduk begitu lama, marilah kita bergerak lagi. Berdirilah dengan tenang dan santai dengan menutup mata. Apa yang kalian rasakan sekarang? (20 detik).
Saya akan memberikan instruksi: Bayangkan kalian harus membayar uang sewa ruangan ini Rp 100.000,00 per meter persegi untuk satu jam. Oleh sebab itu, kalian harus mencoba untuk menempati ruang sekecil-kecilnya di sini supaya uang sewa sesedikit mungkin. Biarkan mata kalian tetap tertutup dan pikirkan bagaimana kalian dapat menempati ruang ini bersama kelompok kalian supaya ruang yang diperlukan sekecil mungkin.
Kalian tidak boleh memakai alat apapun, hanya kalian sendiri beserta seluruh anggota kelompok (20 detik). Sekarang buka mata kalian dan tanpa berbicara mencoba menempatkan kelompok kalian dalam ruang sekecil-kecilnya. Bagaimana caranya? Kalau kalian ingin menjelaskan gagasan-gagasan dan usul-usul kalian pada peserta lain, jangan menggunakan kata-kata, pakailah isyarat dan bahasa tubuh saja."

Kapal Karam

Tujuan

Membuat peserta seolah-olah berada dalam suatu keadaan yang sangat darurat, dan belajar untuk saling menolong.


Waktu   :   ±10 menit, ditambah waktu untuk evaluasi

Bahan   :   Beberapa lembar koran berbentuk segi empat yang direkatkan satu sama lain dengan selotip/plester perekat

Petunjuk

Seluruh peserta atau "penumpang kapal" berdiri berdesakan di atas geladak kapal yang hampir tenggelam (dari potongan-potongan koran). Perlahan-lahan kapal tenggelam sehingga tempat berdiri semakin sempit. Fasilitator/pembimbing menceritakan proses tenggelamnya kapal supaya peserta dapat sungguh-sungguh membayangkan berada di atas kapal itu dan memperkecil tempat berdiri dengan merobek lembaran-lembaran koran satu persatu. Tempat berdiri terus-menerus dipersempit. Para peserta harus saling menahan dan menolong. Permainan berakhir, jika keadaan tidak memungkinkan lagi bagi kelompok untuk berdiri, atau kapal sudah karam.
Variasi    :   Untuk memudahkan, permainan dapat diiringi musik, peserta bergerak mengikuti irama setiap kali potongan koran dicabut.

Bermain Balok

Tujuan

Mengajak para peserta belajar bekerja sama dalam kelompok. Dalam permainan ini, peserta belajar untuk memutuskan saat yang tepat untuk bertindak dalam suatu kegiatan berkelompok.

Waktu
   :   Antara 10-20 menit, tergantung besar kelompok. Ditambah waktu untuk evaluasi.


Bahan   :   Potongan-potongan balok dengan berbagai bentuk (seperti yang dipakai untuk mainan anak-anak)



Petunjuk
Kelompok duduk dalam bentuk lingkaran, sebaiknya di lantai. Masing-masing peserta mendapat potongan-potongan balok ini, kita akan mendirikan sebuah bangunan di tengah lingkaran. Setiap kali hanya satu orang yang boleh berdiri dan meletakkannya satu potongan balok, diletakkan berjejer atau bertumpuk. Jika orang yang satu sudah duduk kembali, baru yang lain boleh berdiri dan melakukan hal yang sama. Permainan berakhir jika semua potongan sudah terpakai. Perlu diperhatikan: Selama permainan, tidak ada yang berbicara!"

Mencari Pembunuh

Waktu   :   15-30 menit


Bahan   :   Setiap peserta mendapat secarik kertas yang dilipat. Dua kertas berisi kata "pembunuh" dan "polisi" sedangkan sisanya kosong.


Ruangan   :    Ruangan yang besar atau di tempat terbuka


Petunjuk
Peserta duduk melingkar dan kertas yang tersedia dibagikan ke masing-masing peserta. Peserta yang mendapat kertas bertuliskan "pembunuh" maka dia bertugas membunuh warga dengan cara mengedip sebelah mata. Peserta yang mendapat kertas bertuliskan "polisi" maka dia bertugas menemukan si pembunuh, dan polisi tak bisa dibunuh. Sedangkan peserta yang mendapat kertas kosong maka ia sebagai warga yang bertugas menemukan di pembunuh dengan terlebih dahulu lapor ke polisi.

Permainan ini berakhir kalau pembunuhnya tertangkap atau kalau si pembunuh telah berberhasil membunuh semua peserta lain.

Berita Berantai

Tempat

Di mana saja, asalkan tempatnya cukup besar supaya para peserta dapat duduk dalam bentuk lingkaran atau barisan yang panjang


Waktu   :   10-30 menit, selama permainan masih menyenangkan


Bahan   :
Pernyataan yang cukup sulit diingat
Contoh :
  1. Mencintai yang dicintai oleh yang tercinta adalah sebagian mencintai yang tercinta.
  2. Ada empat kelompok manusia, (1) Dia tidak tahu bahwa dirinya tahu (2) Dia tahu bahwa dirinya tahu (3) Dia tahu bahwa dirinya tidak tahu (4) Dia tidak tahu bahwa dirinya tidak tahu.
Petunjuk
Duduklah yang rapat dan berderet panjang atau dalam bentuk lingkaran. Peserta pertama pada barisan atau salah satu peserta dalam lingkaran dibisikkan suatu pernyataan yang telah disiapkan. Kata itu kemudian harus ia bisikkan ke telinga peserta di sebelahnya dengan cepat, dan peserta ini harus pula membisikkan kata yang didengarnya kepada peserta di sampingnya. Kamu boleh juga mencoba dengan sebuah kalimat.

Peserta tidak boleh bertanya kalau dia kurang jelas mendengar isi pernyataan yang dibisikkan oleh tetangganya. Namun, dia harus meneruskan isi pernyataan tersebut kepada peserta yang lain sesuai dengan apa yang didengarkannya saja.

17 + 4 Pertanyaan

Waktu   :   30 menit sampai dengan dua jam


Tempat   :   Di mana saja


Petunjuk
Permainan ini merupakan suatu permainan teka-teki. Para peserta berusaha menerka suatu kata atau istilah dengan cara mengajukan maksimal 21 pertanyaan. Setiap peserta boleh bergiliran memikirkan suatu benda yang konkret atau abstrak, yang kemudian harus diterka oleh peserta-peserta lain dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut harus dibentuk sedemikian rupa sehingga dapat dijawab dengan "Ya" atau "Tidak".
Sebelumnya, sebaiknya harus ditetapkan dulu, istilah-istilah/benda-benda tertentu saja yang boleh dipakai dalam permainan ini. Bila istilah-istilah diambil dari bidang yang konkret, pesertanya dapat bertanya, apakah benda tersebut buatan manusia, apakah benda tersebut benar-benar ada, apakah lokasi benda itu tersebut tidak dapat ditentukan dengan tepat, apakah benda tersebut dapat dipindahkan, apakah benda tersebut dari bahan yang keras, atau dari satu jenis bahan, apakah benda tersebut berupa barang yang dipergunakan sehari-hari, dan sebagainya.
Bila istilah diambil dari bidang makhluk hidup, maka peserta dapat bertanya. Apakah yang dimaksudkan adalah seorang manusia, beberapa manusia, atau sebagian dari tubuh manusia, apakah yang dimaksudkan adalah seekor binatang/hewan, beberapa ekor binatang atau hasil dari binatang atau bagian dari tubuh binatang, dan sebagainya.
Bila istilah diambil dari bidang tumbuh-tumbuhan, maka peserta dapat bertanya, di mana tanaman yang dimaksudkan itu tumbuh, apakah benda yang dimaksudkan berupa produksi dari suatu tanaman tertentu, apakah dapat dimakan atau tidak, dan sebagainya.
Siapa yang sering ikut dalam permainan ini akan menyadari bahwa dia harus bekerja secara sistematis supaya dapat menemukan jawaban yang benar. Walaupun pertanyaan-pertanyaan yang boleh diajukan sangat terbatas.
Misalnya, mula-mula orang akan bertanya, apakah benda yang dimaksud benar-benar ada, apakah benda itu sudah ada atau buatan manusia? Penerka harus berusaha menemukan lokasi benda tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan dari luar ke dalam, misalnya Asia-Indonesia-Jawa-Jakarta, dan sebagainya.
Kalau penerka bertanya dengan sembarangan, dengan menyebutkan nama-nama kata secara bergantian, maka akan diperlukan waktu lebih lama untuk menebak, misalnya benda yang dimaksudkan berupa puncak emas yang berada di Monumen Nasional Jakarta.
Dalam permainan ini, para peserta dapat belajar untuk berpikir secara sistematis. Jadi, permainan ini bukan hanya untuk mengisi waktu tanpa tujuan, melainkan juga dapat dianggap sebagai suatu kesempatan untuk melatih intelek/daya pikir, untuk belajar berpikir secara sistematik, dan menganalisis situasi dengan tepat.

Di samping itu, tentu peserta-peserta juga mendapat hiburan.

Siapa Saya?

Waktu   :   20-40, bergantung pada jumlah peserta


Bahan   :   Kertas kecil sebanyak jumlah peserta. Setiap kertas ditulisi nama seorang tokoh terkenal (baik yang masih hidup ataupun sudah meninggal). Pita perekat/cello-tape atau peniti.


Petunjuk

Kertas dengan nama tokoh ditempelkan pada punggung tiap peserta; jadi setiap peserta dapat membaca nama-nama tersebut, kecuali nama yang ada di punggungnya. Para peserta bebas berkeliling ruangan, dan harus berusaha untuk menerka nama tokoh yang disandangnya, dan dimajukan pertanyaan-pertanyaan, misalnya: "Apakah saya masih hidup?" "Apakah saya seorang laki-laki?" "Apakah saya lahir di Indonesia?" Setiap kali hanya tiga pertanyaan yang boleh diajukan kepada satu orang, kemudian berpindah kepada peserta lain. Dapat juga sebelumnya disepakati, bahwa pertanyaan yang boleh diajukan hanyalah pertanyaan dengan jawaban "ya" atau "tidak". Supaya lebih mudah menerka, sebaiknya kumpulkan dulu sebanyak mungkin informasi, karena hanya ada tiga kesempatan untuk menanyakan langsung nama yang dimaksud.
Mereka yang sudah berhasil mendapatkan namanya, menempelkan kertas namanya di dada dan membantu peserta lain yang belum berhasil menemukan namanya.
Dalam permainan ini, setiap peserta tampil dengan nama tokoh yang disandangnya, dan mereka yang belum saling kenal dapat saling bertanya. Karena itu, permainan ini tepat sekali dilakukan pada saat-saat awal terbentuknya sebuah kelompok. Selain itu, para peserta dapat bergerak bebas. Nama yang dipilih dapat juga nama tokoh yang ada hubungan dengan lembaga atau profesi para peserta. Perlu diperhatikan: tokoh tersebut haruslah tokoh terkenal.


Variasi:

   Selain menerka nama tokoh, kita dapat juga menerka profesi/pekerjaan seseorang. Untuk itu, pada setiap kertas dituliskan sebuah profesi, misalnya tukang becak, petani, ratu, ibu rumah tangga, pembantu, dan tukang kayu. Tentunya pertanyaan yang diajukan berhubungan dengan kegiatan yang dilakukan, misalnya "Apakah saya bekerja di luar ruangan?", "Apakah saya harus berpindah-pindah?", "Apakah saya harus berhubungan dengan orang banyak?", dan sebagainya.

Silent-Quiz

Waktu   :   20-60 menit


Bahan   :   Kertas-kertas kecil, ditulisi istilah/kata-kata yang dapat diperagakan


Tempat   :   Permainan ini dapat dilakukan di depan publik/penonton; atau regu-regu yang ada saling memperagakan dan menerka istilah/kata tertentu


Petunjuk


Kelompok dibagi menjadi beberapa regu kecil. Setiap regu menerima selembar kertas bertuliskan istilah, kemudian memikirkan cara untuk memperagakan istilah tersebut tanpa kata-kata di depan publik. Dalam peragaan tersebut, istilah/kata-kata harus diuraikan menjadi kata atau suku kata, yang diperagakan secara terpisah, sedapat mungkin dalam ruang lingkup yang tidak ada kaitannya dengan keseluruhan istilah. Kesalahan dalam menuliskan istilah tidak menjadi soal, yang penting publik dapat menebak istilah yang dimaksud. Misalnya, taman kanak-kanak, keras hati, karang taruna, nasi putih, tanah air, dan putus asa.


Variasi :

Kelompok dibagi menjadi dua regu, kedua regu duduk di dua tempat berjauhan, agar mereka tidak dapat saling mendengar ataupun melihat. Pemimpin permainan duduk di tempat lain sambil memegang kertas dengan istilah, ada 10 istilah yang masing-masing ditulis dua kali. Kemudian seorang peserta dari tiap regu datang mengambil satu kertas, membaca istilah di atasnya, menyobek kertas tersebut, dan memperagakan istilah tersebut dengan pantomim di depan regunya. Setiap kali ada anggota regu berhasil menebak istilah yang dimaksudkan, dia lari ke pemimpin permainan, mengatakan istilah tersebut dan mengambil kertas berikutnya. Demikian seterusnya, regu yang lebih dulu selesai dengan 10 istilahnya, menjadi pemenang. Lebih baik lagi kalau pemimpin permainan dapat mengumpulkan istilah-istilah yang ada hubungannya dengan kelompok atau tema seminar.

Surat-Surat

Tempat   :   di dalam ruangan



Petunjuk   

Hafalan adalah sesuatu yang Allah berikan kepada hamba-Nya yang dikehendaki. Hafalan bisa dikembangkan dengan cara mengulang berkali-kali, melihat, membiasakan menghafal tanpa harus melihat ke atau alat-alat modern yang lain dengan tanpa berpikir atau menggunakan pikiran.

Salafus sholeh (orang sholeh terdahulu) sangat perhatian dengan hafalan ini, sehingga sebagian mereka mengatakan: "Barangsiapa menghafalkan matan (teks hadits) maka akan mendapatkan bermacam-macam ilmu, dan berangsiapa yang hanya melihat dengan indera tidak akan mendapatkan apa-apa."

Pada waktu itu anak-anak kecil belum berumur 10 tahun pun telah hafal Al-Qur'an Al-Karim, bahkan hafal beberapa kitab dan matan-matan hadits. Oleh karena itu, permainan itu tergantung pada hafalan and ingatan.


Cara Bermain:

Salah seorang berdiri, kemudian setelah semua peserta mendengarkan dengan seksama, dia memilih sebuah surat dari Al-Qur'an, misal: "Ath-Thuur", kemudian dia mengatakannya dengan suara yang lantang sehingga terdengar oleh semuanya: "Ath-Thuur" kemudian yang lain yang dia pilih ("At-Taubah misalkan"). Maka dia mengatakan "Ath-Thuur", "At-Taubah". Kemudian orang ketiga menyebutkan dua surat tersebut dan surat ketiga yang dia pilih "Al-Kahfi" misalkan. Maka dia mengatakan "Ath-Thuur", "At-Taubah", "Al-Kahfi", …, begitulah seterusnya.

Setiap orang menyebutkan surat-surat sebelumnya kemudian ditambah dengan surat baru yang lain. Dan siapa saja yang tidak bisa mengurutkan atau lupa surat apa maka dia keluar dari permainan. Sampai akhirnya tidak ada yang tersisa melainkan hanya seorang. Maka dialah sang juara, dan diberi gelar Hafidh.

Kemampuan Mengingat

Tempat   :   Di dalam ruangan

Petunjuk:


               Peserta dibagi menjadi dua kelompok, kemudian mentor membaca sebuah kertas yang tercantum 25 nama kota, peperangan, atau nama orang. Setelah selesai membaca, maka setiap kelompok mengingat-ingat dengan menulis sebanyak-banyaknya nama-nama yang disebutkan tadi. Kelompok yang menang adalah yang terbanyak ingatannya.

Khotib yang TOP

Tempat   :   Di dalam ruangan


Petunjuk
               Tersebutlah bahwa Washil bin Atha' adalah pemimpin orang-orang Mu'tazilah. Mu'tazilah adalah fiqrah sesat pada zaman tabi'in, di awal kurun 2 Hijriyah. Disebut Mu'tazilah karena Wahil bin Atha' meninggalkan majelis Hasan Bashri ketika terjadi perselisihan pendapat dalam suatu masalah, maka dia bersama pengikutnya disebut Mu'tazilah.
               Dia adalah Khotib yang paling fasih, tetapi dia berat lidahnya untuk mengucapkan huruf ra' dalam pembicaraannya dan khutbahnya sampai-sampai dia berkhotbah dengan panjang lebar tetapi tidak menggunakan huruf ini. Siapa yang bisa melakukan seperti dia?


Cara bermain
               Mentor dan siswa bersepakat memilih huruf hijaiyah (dan latin) huruf kaaf (k) misalnya. Kemudian salah seorang siswa berbicara panjang lebar dengan waktu yang ditentukan tanpa menyebutkan huruf itu dalam pembicaraannya. Jika dia lupa, diingatkan dan dia menyesuaikan dengan huruf yang lain, sampai habis waktu yang ditentukan. Kemudian mulai lagi dengan peserta yang lain dengan cara yang sama dan begitu seterusnya. Peserta yang menang adalah yang bisa menghindari huruf ini dalam pembicaraannya, tetapi perlu diperhatikan hal-hal di bawah ini:
  • Pembicaraannya berkesinambungan tidak terputus-putus.
  • Pembicaraannya terangkai (teratur), berhubungan satu sama lain.
  • Pembicaraannya fasih semampunya.
  • Mudah dipahami, lebih diutamakan dia berbicara tentang cerita yang dia alami sehingga dia tidak gagap. Atau bisa juga cerita sejarah yang dia hafal dengan baik, dan tahu dan bisa memisah-misahkannya.

Terdapat dalam Surat Apa Ayat ini?

Tempat   :   Di dalam ruangan


Petunjuk
         Mentor atau salah seorang peserta membacakan satu ayat dari Kitabullah Al-Qur'an kemudian meminta peserta yang lain menyebutkan dalam surat apa ayat tersebut. Pertanyaan bisa dihadapkan pada seorang peserta (sendiri) atau bisa juga para peserta dibagi menjadi dua kelompok atau lebih. Kemudian kelompok atau firqah yang dapat menyebutkan atau menjawab dengan benar diberi tanda titik. Tetapi harus diperhatikan, hendaknya jeli benar dalam menyebutkan ayat tersebut.

Mengurutkan Angka

Tempat   :   Di dalam ruangan


Petunjuk
Para peserta bersepakat untuk memilih salah satu angka, misalnya nomor tiga. Dan mereka bersepakat mengatakan "bum" jika datang nomor tiga atau kelipatannya. Kemudian mereka memulai menghitung dengan teratur. Dari awal mengatakan "satu", kemudian selanjutnya mengatakan "dua", dan yang ketiga mengatakan "bum", dan begitu seterusnya. Ketika datang nomor tiga atau salah satu kelipatannya maka peserta mengatakan "bum".

Dan barang siapa yang lupa dan tidak mengatakan "bum" maka dia keluar dari permainan. Sehingga tidak ada yang tersisa melainkan hanya seorang, dikatakan dia paling pintar dalam berhitung.


Tidak ada komentar:

Poskan Komentar